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韩国第一款通过换皮赚钱的手机游戏

换皮把钱赚了的韩国第一手游

仍然以艺术和技术技能为荣,游戏框架停滞不前

站立,自动战斗,韩国手游没救了 嗯,这是《奥丁:背叛》登顶一周后韩国玩家自己说的。

去年网石《七骑士2》发布时,游戏价值论谈到了韩国MMPRPG手游依赖产业化、常规化生产的现象。 Lionheart Studio 的热播《奥丁:上帝的背叛》就是这个过程的循环。

从设计上看,《奥丁:背叛》对整体风格和黑暗方向、怪物狩猎和怪诞设计思路进行了统一定位,对光影变化进行了深入研究,动作模型采用3D扫描,在动作捕捉等技术上的投入能赚钱的虚拟币游戏有哪些,符合北欧神话中对音乐的运用,包括动态效果和无缝地图。这些韩系厂商在手机上引以为豪的视听表现,掩盖不了游戏玩法的荒芜。

据部分核心玩家反映,游戏抄袭《天堂》手游,甚至不愿意改变部分UI的位置。以前被韩国选手调侃的中国选手,现在打得更流畅了。 更现实的是,韩国大R愿意为此买单。 《奥丁:背叛上帝》在开播一周后就成为韩国收入第一。难怪民族自尊心强的韩国玩家会忍不住喷自己的手游。 .

既然可以通过换皮肤赚钱,这给了韩国开发者对大众玩家一个正面但负面的信号。只要大厂商继续为美术和音乐烧钱改善画面,就完蛋了。长期来看,游戏玩法的停滞,意味着整个游戏产业发展的底层动力存在问题。尤其是在目前全球手游竞争激烈的情况下,玩家厌倦投资其他游戏只是时间问题。中国围绕艺术的军备竞赛也是近两年出现的。韩国手游是一个教训,值得我们警惕。

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韩国人一直很喜欢 MMO。根据Frost & Sullivan的数据,2019年韩国MMO手游市场份额占整体市场的6%2.8%。这也显示在 iOS 列表中。前 5 名中有 4 款 MMO,前 10 名和前 20 名的 MMO 产品数量保持在 40% 左右。

过度集中一方面造就了韩国厂商在MMO品类的深度积累,但也导致国外产品(其他类型)大量涌入本土厂商以应对反应不足。更重要的是,一旦MMO的发展陷入瓶颈,将直接影响到整个市场的进展。

有这样的轶事说,以《天堂》为代表的韩国MMO手游在一定程度上反映了韩国社会发展的现状。以大R为代表的财阀阶层已经形成了对普通玩家的迷恋,而普通玩家的肝背后其实是一种另类的工作,而不是对游戏的放松和乐趣的追求。

这个说法见仁见智,但它所创造的虚拟货币交易理念紧随其后的是《奥丁:上帝的背叛》。游戏中的装备材料可以交易兑换现金充值币。这种做法的直接目的是为了引诱增加游戏的活跃度,但官方主导的行为必然会催生大量工作室和兼职玩家。

大量韩国网游出现在国内市场并不鲜见,但为了遏制工作室,国内网游普遍取消了这种直接设计或使用绑定券等。区分,既想通过这种方式吸引玩家,又需要做出限制来保持平衡。

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除了锁定IP,《奥丁之背叛》还首次强制检测手机系统语言和sim卡。在某种程度上包含了工作室的目的,但如图所示,结果是失败的。在游戏过程中,玩家有大量的资源获取依赖于野boss和资源点的抢夺。工作室的蜂拥而至,直接影响到低收入玩家的体验和开发进度。此外,游戏非常强调PVP。除了新手村,其他几个国家都可以乱PK。游戏设计整体上也鼓励玩家“红名”,这仍然是传统的利用竞争和仇恨来促进玩家消费的方式。

在韩国MMO中,嫖娼确实是Big R游戏体验的一部分。《奥丁:背叛上帝》开箱和卡牌合成的概率非常夸张。据玩家统计,目前最高等级的一张红牌需要几十万氪金才有机会合成。这种严重依赖高收入群体付费的模式,确实帮助《奥丁:背叛上帝》继续稳定在收入榜首。王位。

站立、自动战斗、狂野PK,韩国厂商在重复这种MMO游戏套路,取悦大R玩家确实是有利可图的,但代价是游戏市场整体发展停滞,大部分对韩国玩家群感到失望。

第二

虽然《奥丁:背叛》的玩法有所改变,但在美术和科技方面确实有值得学习的地方能赚钱的虚拟币游戏有哪些,这也是游戏第一次能够吸引玩家兴趣的关键。

根据此前发布的狮心工作室团队采访视频,其宣传完全围绕视听表演,从画面导演、美术设计、动作设计、音效设计等方面进行。从博弈价值论的角度来看,其设计思路和取舍也很明显是为了服务目标玩家群体。

游戏PVE的核心部分是组队打BOSS。游戏中有很多BOSS战,这就是卖点。例如,游戏强调成人的黑暗风格。 “怪物必须是狰狞和压迫性的,给玩家一种必须先杀死它还是被它杀死的压迫感”,“游戏加强了四肢骨折和怪物被击中的效果,包括喷血,创造了一个更加大人的感觉。”这种“天堂”模式下的目标用户都是一定年龄、支付能力强的群体,与之相对应。

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其怪物的设计与当前网络文学界流行的怪异风格混杂在一起。例如,Fenrir 有一堆丢失 SAN 值的眼睛。包括坐骑在内的各种神话人物的设计,也融入了美术团队的独特思维。

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不计成本的游戏投入还体现在对光影效果的深入研究上。手游无缝大地图的实现等等,这些研发团队引以为豪的部分确实有可取之处。对应站立和自动战斗,游戏选择使用光影变化和大量血量来掩盖物理反馈的不足,同时最大限度地利用手游的硬件限制来突出画质。

回顾这两年韩国手游市场的顶级产品,虽然偶有《姜饼人王国》这样的黑马,但也是以故事和设定为主,并没有游戏或模式。大突破,大厂循规蹈矩推出同质化游戏收获,产品创新停滞。

去年我们提到中国实际上已经从以大R为主的生态过渡到以小高频支付为主的中小R,服务更多用户,实现更稳定健康的长期运营.

国内围绕艺术的军备竞赛正在进行,以腾讯、网易为首的各大厂商对技术的探索,包括3A级游戏的开发也在同步进行。与创意和玩法的不确定性相比,艺术、科技、故事等可预测的方向在一定程度上成为了更受欢迎的选择。但是,我们也必须警惕这种倾向所带来的问题,过度追求肤浅的技能,以及成本突然增加带来的不公平竞争。玩家的口味在不断的提高和提高,市场蒸蒸日上。毕竟,游戏必须回归乐趣的本质。